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Granjas, vampiros y mascotas: el boom de los juegos sociales

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Los juegos integrados en las redes sociales acumulan a usuarios ajenos al mundo del videojuego y amasan millones en un nuevo modelo de negocio.

El éxito que los juegos sociales están teniendo tanto entre los usuarios como como un nuevo modelo de negocio es innegable. Tan solo hay que echar un vistazo a las cifras de Zynga, la creadora de Farmville, que asegura tener 230 millones de usuarios activos al mes, tiene un valor aproximado de 4.000 millones de dólares estimados (unos 3.100 millones de euros) y ya ha empezado a absorber pequeñas compañías para continuar creciendo.

La industria de los videojuegos tradicionales, por su parte, parecía mantenerse al margen de esta nueva modalidad, lo que se demostró en la reciente feria E3, donde los juegos sociales brillaron por su ausencia. Aún así, existen también algunas señales de un cambio de actitud, como la compra de Playfish (creadores de Pet Society) por parte de Electronic Arts.

¿Cuál es el secreto de su éxito? ¿Cómo hacen para enganchar a sus usuarios día tras día? Y, sobre todo, ¿de dónde sale el beneficio económico?

Uno de los factores que más ha ayudado a los juegos sociales a acumular un número de usuarios con el que los fabricantes de videojuegos nunca habrían podido soñar es el de haber conseguido captar a usuarios que eran ajenos a todo este mundo.

Un ejemplo de esto es Sabela, una usuaria de Pontevedra que dejó de jugar porque se estaba volviendo “demasiado adicta”, que asegura que antes de Facebook nunca había jugado a ningún videojuego “de esos de consola”. Sabela llegó a dedicar dos horas diarias a sus juegos, que incluían Pet Society, Restaurant City y Farmville.

Pero, ¿qué ven estos usuarios que nunca antes se habían planteado entrar en el mundo de los videojuegos en las granjas, las guerras de mafias o los pueblos de mascotas? Ellos apuntan a la sencillez y a la posibilidad de interactuar y competir con sus amigos, además de al atractivo del “construye tu propio X”. “Ya que no puedo poner un bar”, asegura una usuaria de Madrid, “decoro el que tengo virtualmente y voy sirviendo platicos”.

Estos juegos cuentan además con un elemento extra que está en la base de todo su éxito: la viralidad que consiguen al estar integrados dentro de las redes sociales. Las aplicaciones intentan siempre llegar al muro de los usuarios, consiguiendo así una exposición más valiosa que cualquier otro tipo de publicidad. Si un usuario ve que un amigo ha empezado a jugar a, por ejemplo, MafiaWars, está a un solo click de entrar en la aplicación y descubrir qué otros contactos juegan y sus puntuaciones, lo que dará al juego un atractivo extra.


El único problema con el que se encuentran todas estas aplicaciones es el de lograr mantener a los usuarios enganchados a largo plazo. La mayor parte de los jugadores entrevistados para este reportaje aseguran haber acabado abandonando, por aburrimiento o por no conseguir a ningún amigo que supere su puntuación. Aseguran además que, al ser juegos que no tienen una meta, enganchan mucho durante un período de tiempo pero acaban por cansar.

Los ingresos: micropagos a cambio de privilegios

El éxito entre los usuarios está claro, pero, ¿de dónde proceden todos los ingresos de estas aplicaciones gratuitas? La mayoría de estos juegos funcionan con una moneda virtual que el usuario va acumulando a medida que juega, con la que puede comprar bienes virtuales que, a su vez, ayudarán a acumular más dinero ficticio.

No obstante, se trata de un proceso lento. La moneda virtual premia el compromiso y el tiempo que el usuario invierte en el juego, pero es necesaria paciencia. Para los usuarios sin paciencia, las aplicaciones permiten comprar esa moneda y así avanzar más rápido.

El perfil de los usuarios que invierten en esta moneda es de jugadores con un alto nivel de compromiso y adicción a la aplicación, que ya han visto qué pueden conseguir con la moneda virtual y no quieren esperar para conseguirlo. De entre los usuarios entrevistados, ninguno había pagado nunca por jugar, aunque Sabela aseguró que dejó los juegos porque “estaba a punto de hacerlo”.

Según apunta PlaySpan, los estadounidenses se gastaron un total de 30 millones de dólares en regalos virtuales durante las pasadas Navidades; y, en 2009, casi uno de cada doce compraron algún bien virtual. Al tratarse de micropagos (una media de tres dólares por compra), la inversión individual es baja, pero la cantidad de usuarios con los que cuentan estas aplicaciones hacen que la suma llegue a importes muy altos, que proporcionan importantes beneficios a las compañías creadoras.

Otro medio de financiación aún poco explorado es el de la publicidad. Juegos como Farmville podrían explotar esta vía añadiendo productos de determinadas marcas para el cultivo de la granjas, logrando así una exposición muy alta con una publicidad poco intrusiva.

Los juegos sociales son, en definitiva, una mina de oro cuya extensión total y alcance son todavía desconocidos
. Hará falta seguir explorando para descubrir si se trata realmente de un lugar infinito o si, por el contrario, tiene mucho menos oro del esperado.